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   导语:由天游代理的网球休闲游戏《拍拍部落》正式宣布签约众多“好男儿”出演投资近千万的青春偶像剧《网球王子》,并获得官方正式授权,14位《加油!好男儿》柏栩栩、陈泽宇、王传君、毛方圆、张超、张殿菲、向鼎、巫迪文、宋晓波等将签约推广网球游戏《拍拍部落》,在08年将网球运动再次推向高峰。  《拍拍部落》作为一款以网球为主要游戏手段的网络休闲游戏,除了网球本身外,加入了很多流行而好玩的元素:高强度的网球竞技,充满想象力的魔法网球大战、组队打BOSS的独特网球模式。此外,漫画的人物设计、强大的服装系统、华丽的豪宅系统等现下流行的各种模式一应俱全。据天游公司透露此次拍拍部落携手《网球王子》电视剧将计划在游戏中植入众多好男儿的形象,网球王子动漫中主角大量绚丽的网球技也将逐一引入到游戏中,带给玩家更丰富的网球体验,拍拍部落预计在8月推出全新2008新版,是否《网球王子》的内容会在此版本中加入,让我们拭目以待。陈泽宇演绎温情不二  此次《拍拍部落》与好男儿《网球王子》合作,还将共同开启一系列的线下活动,参加这些活动不仅与众多好男儿亲密接触,还可以得到好男儿签名大礼等;见面会中还将安排好男...

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    不久后,如果在一款网络游戏中您发现了谢天笑请一定不好见怪,不要以为那是巧合,或者游戏公司侵权。    这款网络游戏名叫《纵横时空》,是游戏开发商卓智时代今年重金打造的一款全新网络游戏,作为国内最大的摇滚乐和独立音乐唱片公司的十三月唱片将负责该款游戏的音乐部分。针对《纵横时空》的游戏配乐,十三月启用了其公司制作团队的最强阵容,卢中强、柳棽亲自领衔,音乐后期制作采用电影音乐五声道录混手段,这个团队曾经成功打造电影《志愿者》及《爱情呼叫转移》的原声配乐。    在细节手法上,《纵横时空》音乐部分摒弃了传统的“中国风”式的路线,而更为开放式的吸收方式,海纳百川,将爱尔兰音乐及中东音乐的精髓引入游戏配乐中。而游戏配乐中摇滚乐的部分则由十三月唱片旗下艺人谢天笑亲自担当。    谢天笑,这位中国摇滚新一代教父除了为游戏音乐进行配乐外,其形象还将植入到该款游戏中。十三月唱片掌门人卢中强介绍:“这次将谢天笑的形象植入游戏中是一种全新的尝试。在此之前,艺人代言游戏的案例颇多但是能...

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BlizzCon福袋内容公开

2008/8/5 11:57:58 by

Blizzard 昨日公布 2008 BlizzCon 福袋内容,其中最受玩家注目的就是《魔兽世界》虚拟宠物,也就是一只头顶上有鱼人宝宝的北极熊,适合让玩家在冰天雪地的 Northend 骑乘。   充气版霜之哀伤将在 BlizzCon 大放送!Blizzard 年度游戏盛会 BlizzCon 预定 10 月 10 日至 11 日在美国加州 Anaheim 会议中心举行,门票将于 8 月 11 日开始发售,Blizzard 今日公布 BlizzCon 的福袋内容,包括充气版的圣骑神盾、充气版霜之哀伤,让参与 BlizzCon 的玩家能马上像巫妖王般拥有霜之哀伤;除此之外,还有 Blizzard 授权的周边商品,包括以《暗黑破坏神》画面经典红色体力、蓝色魔力球为造型的舒压球,熊猫人开瓶器、虫族周边等。  Blizzard 表示,此次 BlizzCon 更将赠送给参加 BlizzCon 玩家独家的《魔兽世界》虚拟宠物,也就是由可爱的鱼人宝宝伴随着北极熊一同挥舞着BlizzCon的旗帜,很适合玩家一起在 Northend 来驰骋;BlizzCon 现场将有多样化赛事、新款游戏试玩与...

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    在第二届APEC中小企业峰会上,巨人网络董事长兼CEO史玉柱在接受媒体专访时表示自己从未听说过收购久游网的消息。    7月31日,有媒体报道称,巨人网络正在与久游网进行并购洽谈,消息人士透露称巨人将以5亿美元收购久游网。    不过,随着双方高层的进一步否认,巨人5亿美元洽购久游网的消息更像是一场空穴来风。久游网总裁吴军直接表示久游网至少价值10亿美元,计划今年营收突破12亿人民币。    尽管史玉柱在公开场合不止一次表示,今年将持8亿美元现金进行并购,巨人副总裁汤敏在传出巨人受收购久游网消息时表示收购对象不是久游。巨人曾在7月中以5100万美元代价入股中国社交网站51.COM,换取25%股份,以实现其网络游戏社区化尝试。    史玉柱在今日的媒体专访上表示,自己在内部从未听说过收购名单上有久游网的名字。这意味着巨人收购久游网的传闻彻底被击破。...

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北京时间8月1日消息:据国外媒体报道,Scrabulous是Facebook网站上一款十分热门的网页游戏。在被Facebook撤下之后,周四该游戏重新上线,只是换了一个名字,以避免法律风险。  新版的Scrabulous游戏现在名叫Wordscraper,除了名字之外,游戏规则也有所变化。  由于Scrabulous游戏和Scrabble太相像,美国哈斯布洛公司进行交涉,导致Facebook网站在周二撤下了这款游戏。随后Scrabble游戏遭到黑客攻击,怀疑是和撤下事件有关系。  Scrabulous的开发商位于印度的加尔各答市,虽然在美国和加拿大停止运营,但是他们仍在向全球其他国家出口这款游戏。哈斯布洛公司表示,对方侵犯了他们的知识产权和商标权。  据悉,Scrabulous乃是Facebook网站上最热门的游戏之一,每天的用户数量达到五十万人。  目前,哈斯布洛公司已经将印度游戏开发商告上美国法庭。...

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    昨日记者从知情人士处获悉,史玉柱的巨人网络正准备以5亿美元的高价洽购国内某网络游戏运营商,交易目前已进入到细节谈判层面。     “我也不知道具体是哪家企业,但是中国这个圈子就这么大,能值这个价钱的公司你数也数得出来是哪几家。”上述知情人士说,“并购完成之后巨人会成为中国第一大网络游戏服务提供商。”     目前中国网络游戏领域内,身价在5亿美元左右的运营商并不多见,同时其中大部分都已经完成独立上市。从这样的背景来看,之前因为韩国开发商T3的诉讼而被迫终止赴日本上市的久游公司最有可能成为巨人公司老板史玉柱的“猎物”。     “尽管久游现在拥有每月接近5000万人民币的现金流,但因为IPO被无限期地拖延下去,急于套现退出的风险投资对这样的并购会很有兴趣。”巨人公司某竞争对手高层昨天对此传闻评论说,“风险投资有自己的游戏规则,到了合适的时机就需要选择退出。如果史玉柱真的做成了这笔买卖,那么对巨人改变自己产品线过于单一,抗风险能力弱小的现状会有所帮助。” &nbs...

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Blizzard Entertainment 宣布,第三届BlizzCon的门票将于 8 月 11 日起发售。对于 Blizzard Entertainment 旗下的《魔兽争霸》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》系列游戏的全球玩家来说,BlizzCon 是他们的年度盛事。活动将在 10 月 10 日至 11 日于加州 Anaheim 会议中心登场。   Blizzard Entertainment 的共同创办人暨首席执行长 Mike Morhaime 表示:「对我们而言,能在 BlizzCon 上与玩家见面与互动总是美好的经验。我们准备了一场娱乐大秀,期望给到场的每一个人留下难忘的经验。」   全世界的 Blizzard 游戏迷除了能在 BlizzCon 共聚一堂外,还有机会体验主办单位在现场精心準备的各项活动,包括游戏主题研讨会、即将上市游戏的抢先体验、各式各样的游戏比赛与趣味竞赛等。BlizzCon 门票售价为每张 100 美元,玩家将可直接于 BlizzCon 官方网站 直接购买,或查阅更多相关活动细节。...

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    7月29日上午消息,迅雷CEO邹胜龙近日接受独家专访时透露,迅雷一直在寻找和投资有价值的互联网技术和产品,他还表示对游戏不太懂,如果有机会,自己会投资一些有潜力的网游研发工作室。 迅雷CEO邹胜龙    上周,迅雷已将触角伸向当下火热的网页游戏(Webgame),通过代理模式运营四款网页游戏,其中《帝国崛起》和《武林三国》已经上线,《XBA篮球经理》也将在近期推出。 据悉,早在2006年,迅雷已开始涉足网络游戏推广服务。该年10月,迅雷组建网游运营中心,并推出了游戏频道,在短短的8个月内,迅雷就代理了四款网游。    迅雷觊觎20亿网游代理市场    迅雷在网游方面不断推出新的举措,究竟迅雷在网游方面有怎样的战略构想,邹胜龙称“没有特别的计划,迅雷会顺应网游发展的趋势”。    不过他透露,迅雷会一直关注和尝试代理用户体验好的网游,包括网页游戏。整个网游的市场至少150亿,代理运营这个层面应该有15%左右,即20亿以上的...

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    目前的网游行业看上去是一片百花齐放的繁荣景象。7月24日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《第22次中国互联网络发展状况统计报告》。该发展报道显示,网络游戏在中国网络应用中排名第七位,2008年6月的使用率为58.3%,玩家规模达到1.47亿人,比半年前增加2293万。同时,中国网络游戏玩家中玩角色扮演类网络游戏的比例为53%,此类网络游戏用户规模已达到7815万人。     而在去年巨人网络、金山、网龙、完美时空等网游公司纷纷上市,也是因为网络游戏的强势盈利带动。网游企业似乎一时风头无两。    但最近却不断有悲观的声音再出现。    红杉中国计越此前表示,网游行业已经走向成熟,越来越趋向传统企业,利润率将降低。    “早期盛大、九城赚钱非常容易的时期已经过去,靠一款产品暴富现在已经不太现实,现在是企业比内功,网游从业者的心态需要调整。如何真正了解用户需求,寻找竞争对手没有覆盖的市场,这才是关键。”计越说。&n...

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根据最近一次针对中国游戏产业从业人员的调查显示,在用户本位主导的现今游戏市场中,目前正处在正常运营的游戏产品里,有近60%的游戏曾经或即将在不同程度上采纳玩家的意见,在这些游戏中,又有80%左右是国产游戏,只有不到20%是一线国外大作网游。这个微妙的统计数据至少可以证明:现在国产民族网游的兴起以及国外大作在中国大陆的水土不服,多少都和是否愿意倾听“民意”有些关系。  从最初无意识对用户进行引导,到几年前国内大多数厂商突然放低姿态,为讨好用户而在游戏中尽可能降低操作难度,再到近段时间,越来越多的游戏产品开始逐渐采用玩家的意见,中国游戏产业中最重要的两个角色——厂商和玩家——正在发生微妙的化学反应。越来越多的厂商已经意识到,现在的游戏已经和过往“专家说了算”逐渐说再见。用户希望看到什么,希望玩到什么,希望自己以何样的形式在游戏中得以还原再现,这都已经成为产业中日益热门的话题。  早在几年前,国外大厂EA在制作自己的多款大作时,就已经充分考虑到用户的建设性意见。这家游戏业界的巨鳄一改往日高姿态作风,在自己的几款日后大卖的作品里融入了诸多来自核心或非核心玩家的意见。其中最为著名的当属在PS3和...

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