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[图文]离我们不远的DOTA2

责任编辑 · Editor AirMu / 浏览量 · Page View / 2011-4-25 17:16:19 / 来源 · Source AirMu的博客

 

  很久以前就有DOTA2的消息了,当时大家都觉得离我们还很远。然而如今已经是2011年4月底,按照当时2011年下半年发行的说法,DOTA2已经就在眼前了。在已知的信息中,最好的消息就是VALVE这个名字。

对于VALVE,可以说他们是暴雪之外另一个没有任何臭棋的公司,他们的作品一般分为两种:

 

1:受到业内外赞誉高分的神作 : 半条命1、半条命2、还有前几天刚出的传送门2。

2:风靡世界拥有无数玩家: 地球人都知道的提前七八年抄袭腾讯旗下着名原创游戏CF的CS、红极一时的L4D(求生之路)系列。还有不被国内玩家所熟悉的好游戏DOD

 

  这让我们对DOTA2至少能拥有一个美好的愿景。

 

  (为了不被那些不可理喻傻逼喷,我特地指出上面那个关于CF的吐槽,小学语文教过,叫讽刺)

 

  知道DOTA2是VALVE做的后第一时间就可以断定游戏是基于Source引擎的,因为V社目前所有游戏用的都是这个引擎……。虽然它不是CE那种能制造出世界顶级画面的高端产品。但Source对硬件要求很是宽容,加上V社一直以来的优化,一般不是很老的电脑都能良好运行。这对国内很多玩家来说是个好消息。

 

  而且对于一个竞技性的游戏来说,过于华丽的画面未必是好事,重要的游戏本身的品质。不过不必担心,DOTA2的画面虽然不会是顶级,但肯定比那些号称宇宙第一画面的国产网游好无数倍。

 

  决定一个游戏好坏最重要的地方当然是游戏性,而对于竞技游戏来说另外一个重点就是平衡性。回忆下DOTA的发展,可以看到IF一直在致力修改游戏的平衡性,这不是一件简单的事,每个时代总会有那么几个特别IMBA的英雄。再加上一些含蓄的原因,DOTA(尤其在国内)从来没有贯彻过它名字后面的那个ALL STAR。

 

  另外一个关键就是处理DOTA原有那些特征,这个牵涉到的东西实在是太多了,WAR3的那些独有的属性:前摇后摇,转身速率,地图阴影视野、每个英雄的属性、技能。这些决定根本的游戏方式,比较是完全不同的骨架制作的2个游戏。举个例子比如说要是IF他们磕了太多药,作出一个使用WSAD控制英雄的玩意……

 

  IF团队最大的难题不是如何保留,而是创新。不能做出的界面和原有WAR3过于相似。还有就是总体世界观。要知道两家公司的根源是死对头….DOTA2不会续写伟大的魔兽史了。所以POM不会叫月之女祭司,AM和TB估计也不会喊FUR叫爸了。不过这方面不是V社的软肋。想想Half Life系列也拥有伟大的世界观和剧情。反正DOTA2不会很像大家想象的那样了。

 

  总之DOTA2要做的实在的太多,不过IF拥有一个好的团队。可以有一个好的期待。VALVE也是和暴雪一样是一家喜欢跳票的好公司。慢工出细活。你看看EA的NFS一年恨不得出3部,但是NFS15能和尘埃3比么?

DOTA2出了以后现在的DOTA会怎么样呢?虽然IF说还会对现在的DOTA进行更新,但是欢迎回到现实世界。实际上基于WAR3的DOTA也很难有什么发展前途,现在的DOTA以后应该会变成真三国无双那样,没有新血,但总会有一大堆人在玩。直到今天你走进网吧都还能看到有人边抠脚丫边打传奇呢。

 

  最后DOTA2肯定是基于VALVE另外一大成就—STEAM平台。这意味着收费问题。不管粪青如何吹嘘,但是根据现实的国情,收费肯定会导致DOTA2远远不如现在的DOTA流行。这是因为直到今天还有大量的脑残认为“魔兽世界比其他网游贵”。具体偏题就不说了。

 

  到这里我才发现,DOTA2甚至不会在大陆上市……。.冤枉还构思了一下未来。李承鹏说的有未来才能爱未来……

 

  这是个悲剧,虽然可以连接台湾的服务器。但是IPV6的趋势可能导致的GFW变异。不过那样就不光是一个DOTA的问题了….

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  • DOTA2
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