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进军国际的中国社交游戏开发商

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2011-2-28 21:26:16 / 来源 · Source 第一财经周刊

  偶然的机会让Happy Elements打开了国外市场,而如何在变化多端的社交游戏市场保持持续增长才是它需要解决的问题。

 

  两年前,社交游戏刚刚兴起,“偷菜”在中国几乎成为“全民运动”的时候,Happy Elements CEO王海宁正担任千橡集团的高级总监,负责人人网的开放平台、增值业务以及社交游戏开发,其他创始人也同样任职于国内社交网站的技术部门。

 

  在这波热潮的背后,他们通过后台的数据发现这个新兴行业广阔的盈利前景。2009年6月,他们用自筹的3万元资金,成立了社交游戏公司Happy Elements。

 

  Happy Elements并不是在一开始的时候就着眼于国际市场,它仍然打算先立足于国内,于是首款社交游戏“开心水族箱”首先发布在人人网的平台上。游戏的灵感来源于单机领域的“怪怪水族箱”,仅有4个人的团队耗时3个月开发出了这款游戏。对于当时的Happy Elements来说,登陆Facebook的计划似乎还很遥远。

 

  发布三个月后,一家俄罗斯的游戏公司出现了。他们在人人网上相中了“开心水族箱”,于是找到Happy Elements,希望能够获得该款游戏在俄罗斯的代理权。尽管当时“开心水族箱”已在人人网上获得了为数不少的用户,但盈利却甚为有限。而“出口”俄罗斯所获得的额外收入则可以一定程度上解决Happy Elements的资金紧张。“既然有人帮,为什么不试试看呢?”

 

  而来自俄罗斯的“不速之客”不仅为Happy Elements带来了额外的收入,还向他们展示了发展国际市场的可能性。“开心水族箱”在俄罗斯运营了一段时间之后得到了不错的反响,让登陆Facebook这个曾经“看上去很远”的计划一下子又浮现在Happy Elements的员工眼前。2009年8月3日,Happy Elements把“开心水族箱”的繁体中文版放到了Facebook上。令他们惊喜的是,这款游戏在两个月的时间里就吸引了240万的日活跃用户。这些用户也更加愿意花钱去购买游戏中的道具以及其他增值服务。自此之后,Happy Elements逐渐减少了国内市场的经营,把几乎所有的精力转向发展国际市场,并且不再借助代理,直接把游戏发布在其他国家的社交网络平台上。王海宁说:“现在国际上的互联网大公司已经开放了平台,大大降低了国际化的门槛。只要游戏做得好,很容易就能进入其他国家的社交网站。”

 

  迄今为止Happy Elements已经推出了包括“开心水族箱”在内的三款游戏。为了在各个社交网络平台上吸引尽可能多的用户,Happy Elements开发的游戏总是选择能为大多数人所接受的题材。“我们没有选择诸如武侠这种本地色彩过于浓厚的题材,因为它们可能只受用于华人较多的地区,但是像养鱼、去酒吧,这些是全世界的人都会做的事情。”

 

  除了Facebook之外,Happy Elements也相继在日本的Mixi、韩国的Daum、德国的VZ等当地主要社交网络上发布了自己的游戏。在这些平台上获得的分成和广告收入,加上出售游戏虚拟道具所获得的收入,构成了Happy Elements的主要收入来源。一开始的资金紧张如今已经相对得到了缓解。2010年夏季,Happy Elements获得了来自DCM总额500万美元的投资。

 

  然而业务的快速扩张和用户的大量增长,必然伴随着工作量的急剧增加和人员紧张。在最开始的两个月里,公司的成员基本没有放假。另一方面,招揽人才并非一件容易的事情。王海宁认为中国仍然缺乏像美国那样的创业氛围。“在中国最难招的就是本科毕业生,因为他们一开始总是想要到大公司去工作。但是他们并没有意识到大公司所存在的‘天花板’。当他们工作了很长一段时间之后才发现,自己很难再往上爬的时候,才会想到当初如果进一个创业公司会更好。”王海宁说。

 

  与此同时,社交游戏的行业环境也在变化—社交游戏开发者越来越多,产品的更新周期越来越快,而适用期却越来越短。形势迫使Happy Elements不断在开发方法和开发结构上作出相应的调整。王海宁对此深有感触:“这种感觉就像是你本来开着一架波音737,却要在飞行的过程中改造成波音747,甚至是一开始只是热气球,很快就要在空中临时加个螺旋桨,然后又要直接改造成喷气式飞机。你已经飞在空中,却不得不一边飞行,一边对飞行器进行系统的优化和人员的改组,否则就要被左右迎头赶上。”

 

  王海宁一再强调“我们是工厂,而不是工作室”。“试想,如果工程师们要负责游戏开发,又要负责接入平台,还有产品传播、收费等等,还怎么能开发出好产品来?”王海宁说。以每两三个月就进行一次调整的频率,Happy Elements逐渐建立起了流程化的运营管理体系,并开发出了属于自己的跨平台发布系统。“社交游戏更像是电视连续剧,你必须不断地提供新的游戏功能来维持用户对游戏的兴趣。”王海宁表示。这一系列改造还帮助Happy Elements迅速地调整自身产品的特性,以适应不同国家不同平台的具体情况。

 

  只是总有一些突发情况让你措手不及。2010年10月份,Happy Elements第三款社交游戏“My Kingdom”在Facebook上线,两个星期之内就吸引了80万的用户。但是紧接着在一个星期五的15点,公司员工突然发现该游戏的应用从Facebook的平台上完全找不到了。他们很快就收到对方的邮件,邮件中说明“封禁”的原因是怀疑Happy Elements利用骚扰用户的方式来推广这款游戏。“当时我们就震惊了,”王海宁说,“我们一方面不断地通过邮件和Facebook联系试图解决问题,另一方面也做了最坏的打算,最多把游戏重新再发布一遍,以前的用户没了就没了。”转机出现在次日6点:在忍受了十几个小时的焦虑之后,Happy Elements发现他们的游戏又重新出现在了Facebook上。对方在邮件中表示,在经过调查之后他们发现,这款游戏并没有使用违规的推广方式。事情就这样有惊无险地解决了。“虽然那十几个小时很不好过,但想到自己的产品竟然是因为用户增长速度太快而被封禁,感觉还是蛮爽的。”王海宁说道。事后,Happy Elements给该游戏的用户提供了一些游戏货币和道具的补偿,并且加强了跟Facebook官方的联系。

 

  从2009年初公司创立到现在,Happy Elements的员工由5人发展到了160多人;公司地址也一搬再搬,办公室从一开始的120平米扩大到了现在的2060平米。

 

  但Happy Elements并不否认与国外社交游戏开发商之间的差距。“国外一些公司在产品推广和用户行为研究方面确实做得更好,但我们也在加大这方面的努力。我相信我们完全有能力成为中国的Zynga。”王说。

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  • 中国社交游戏开发商
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