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网游虚拟物品交易困惑:市场先行与立法滞后

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-10-8 11:18:22 / 来源 · Source 经济观察报

  网络游戏不再是单纯的消遣,有经济头脑的人已经把它当成产业来做。

  如今,网游比较通行的“时长收费模式”正在被越来越多的厂商所抛弃,转而采用游戏免费、销售道具的模式。由于网络游戏装备有价有市,一般“有钱但没时间的狂热玩家”就会来买“职业玩家”的账号、装备。于是,围绕着游戏币或装备的生产、销售、购买,正在形成一个巨大的产业——虚拟物品交易。

  然而,虚拟物品交易市场与以往有形的商品交易市场截然不同,市场先行和立法滞后给虚拟物品交易带来了种种困惑。

  需求带动市场

  2695美元,从天而降?周先生是湖北省一个小城的网吧业主,突然收到一笔来自国外IGE(Internet Gaming Entertainment)公司的2695美元汇款,原来这笔收入是通过IGE公司网上平台售卖游戏币所得。

  出售虚拟货币却带来了实实在在的美元,这催生了一批以玩网络游戏为生的职业玩家,有经济实力的则开办了代练工厂。一位业内人士透露,从事代练工作的大部分工作人员很多都是学生。他们生产的“产品”价格也视行情而定,紧盯着国内众多的虚拟物品交易平台金币价格的波动,随时选择最佳时机“出货”。

  据了解,各种虚拟物品都是通过中间商出售给国外玩家的,例如IGE公司于2001年在全世界公开从事虚拟物品中间交易,通过低买高卖,从中赚取差价。该公司于2004年开始进入中国,并在香港和上海建立了办事处。IGE在虚拟世界里,就好像与花旗银行在现实中的地位一样。花旗是将美元换成人民币、欧元、日元,而IGE是将魔兽币、EQ币换成美元。

  虚拟物品交易如火如荼地进行着,可是没有相关部门对这样一个行业下准确的定义,他们的纳税政策不明朗,法律保护更是无从谈起。

  市场亟待规范

  在网络虚拟世界里,欺诈、盗号现象司空见惯,在并不健全的法规与不成熟的交易系统支持下,进行着并没有实际保障意义的虚拟物品交易实在令人担忧。

  “我不会再做海外交易这部分生意了,”网吧业主周先生无奈地说,“太麻烦了。”因为汇款超过2000美元限额,应填制涉外收入(对私)申报单,而现行国际收支统计申报交易编码未明确此类收入的归属,外汇部门经办人员在请示省分局后,暂时将此类收入列入服务贸易中“1400其他”。国内外银行的双重扣费,三个月的周期磨灭了周先生的耐性。这并不是虚拟物品交易遇到的第一个麻烦。然而巨大的利益让很多人愿意“铤而走险”。

  新近公布的《第十六次中国互联网络发展统计报告》显示,2005年上半年网络游戏用户购买虚拟物品人均消费额约178元,而玩网络游戏的网民比例达到了23.4%,这意味着这是一个半年超过40亿元的市场。虚拟物品交易已成为网络游戏市场不可忽视的利润来源。

  网络游戏虚拟物品交易市场在国外被称为网络游戏第二市场,这个市场的规模已经接近甚至超过了网络游戏第一市场的规模。用不了几年,网络游戏虚拟物品交易规模将大大超越网游运营自身的销售收入。但前提是,虚拟物品交易市场必须得到政府相关部门合法性的认可,不过,目前尚没有政府哪个机构来主管这个新兴市场,致使它仍然徘徊在模糊政策的边缘。

  网络游戏虚拟物品销售网站“我有网”市场部的姚婷表示,目前“我有网”还没涉及涉外交易这一块。工商银行北京分行的工作人员介绍说:“目前,还没有办理过虚拟物品交易外汇结算业务。”不过,也有可能玩家在申报附言中只写道“朋友或家人汇给我一笔钱”,而银行却无从查证汇款的真正来源。

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