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《龙与地下城 OL》是盛大的杀手锏?

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-7-6 12:04:17 / 来源 · Source 官方

“千呼万唤始出来”,今年网游市场上最受关注的作品,《龙与地下城OnLine》封闭内测服务器于2006年6月28日中午12:00对外开放,这标志着被盛大寄予厚望的大型MMORPG《龙与地下城OnLine》,挑开面纱,正式走出闺房,开始了在网络游戏市场激动人心的冒险之旅。

为了配合这款数一数二的大作问世,盛大的动作接二连三。

首先是高调表态:“作为3D网游的巅峰之作,《龙与地下城OnLine》传承了西方30年奇幻经典,正因为这是一款有口皆碑的高品质游戏,我们也格外感受到肩上责任的重大。在经过将近一年的汉化工作与运营准备后,《龙与地下城OnLine》终于要在6月28日和广大用户见面了。众所周知,一款游戏是否能够尽善尽美,仅凭开发和运营人员的努力是远远不够的,只有让更多的用户参与,找出游戏的种种不足,才能让其更加完善,使更多的用户接受和喜欢。而本次内测作为游戏完善过程中的新一阶段工作的开始,将为《龙与地下城OnLine》在公测阶段接受更多用户的检验奠定良好的基础。《龙与地下城OnLine》封闭内测服务器将于2006年6月28日中午12:00正式对外开放,本次内测所有服务器均采用国际顶级品牌的最高端配置,同时配备盛大网络最精良的运维团队对服务器进行24小时不间断监控,力求提供给玩家最顺畅的测试环境。”

然后是大量宣传,各大游戏网站和游戏频道都能看到《龙与地下城OnLine》封闭内测的消息,加上广告条、软文,虽然不能说铺天盖地,但也决定说的上是大手笔。

为了凸显《龙与地下城OnLine》卓然不群的地位,盛大还拉来了英特尔助拳,想通过英特尔在IT界的号召力抬升《龙与地下城OnLine》的身价,英特尔也乐得这个不错的推广机会。盛大资深副总裁瞿海滨介绍,盛大与英特尔的合作,使得这款游戏在技术和内容方面实现最强结合。英特尔将提供双核技术的电脑作为游戏的运营平台。同时,英特尔的相关产品将和游戏客户端及内测帐号相捆绑——从7月10日起,购买英特尔双核技术的指定电脑的消费者将得到游戏的内测号,抢先体验游戏。另一方面,盛大在游戏的测试过程中,将通过渠道和网吧积极的宣传英特尔电脑。宣传网络游戏拉来了英特尔这样的伙伴,可见盛大对《龙与地下城OnLine》的信心与期望。

我们有理由相信,《龙与地下城OnLine》公测时,当年《魔兽世界》风靡一时的场景很有可能重显,《龙与地下城OnLine》将是今年下半年最受期待的网络游戏作品。

在笔者开始论述自己观点之前,有必要对《龙与地下城OnLine》的背景和历史做一下简单的回顾。《龙与地下城OnLine》脱胎于《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),最早是一个桌面游戏,也是世界上第一个商业化的角色扮演游戏,拥有世界上最流行和最有影响力的角色扮演游戏系统。1974年1月,加里•吉盖克斯筹建的公司TSR(“战术研究规则”,英文名Tactical Studies Rules),正式推出《龙与地下城》,获得了巨大成功,成为当时战争纸上游戏的“重磅炸弹”。因为其中富有传奇色彩的英雄,致命的怪物,以及复杂多变的设定,让玩家有身临其境的真实体验而风靡欧美世界,后来多次被改编为小说、电子游戏(如《龙枪编年史》、《博德之门》)等。1978年诞生了《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons),在这个游戏中,你要通过掷骰子来建立扮演的角色,可以是魔法师,战士,盗贼或其他魔法世界中的虚构人物。玩家们组成团队来解决问题,完成任务并且与邪恶战斗。《龙与地下城》从开始时一个带有幻想色彩的和非常宽松规则的中世纪战争游戏,最终成为一个庞大的角色扮演游戏,包括数以百计的补充规则,魔法和怪兽,并且拥有数百万的爱好者。

《龙与地下城》最显著的特点,倒不是大家都能看到的人物设定、职业区分、法术效果等(事实上这些都是《龙与地下城》取材于西方古代神话传说改进而成),而是一套数学规则。一个动作能否成功,动作效果如何判定,效果是必然还是随机,都由这套数学规则决定。D&D的数学架构,是在七颗(六种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,D&D是以战斗为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可通过常识判断)。每当玩家试图进行有一定几率失败的动作时,投一个骰子,把结果加上相关的调整值,与目标数值相比较,若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之,若结果小于目标数值,则动作失败。这被称为“D20系统”(D20 system),就是以D20骰子为核心的规则系统。D20系统包括D12、D10(各两颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共七颗骰子,它们几乎可以计算整个D&D世界的所有事件。D20系统的特点还包括基于等级的HD(通过骰子来决定生命点)/HP系统,以及线性增长的人物能力等等。

说了这许多,无非是想让读者了解《龙与地下城》在游戏史上的地位与作用。其后的这类型奇幻RPG游戏,都或多或少的受到了《龙与地下城》的影响,比如《魔兽争霸》系列以及后来的《魔兽世界》。

从《龙与地下城OnLine》的自身优势看来,它绝对够资格和《魔兽世界》一拼,而盛大的想法估计也是如此。由于大陆网络游戏市场细分程度的日益提高,盛大将《魔兽世界》作为《龙与地下城OnLine》当仁不让的第一竞争对手也是理所当然的。《龙与地下城》拥有深厚的历史文化底蕴,并且风行世界30年,制造了一大批死忠的FANS。虽然《龙与地下城》系列传入中国并没有多长时间,但以《博德之门》、《冰风谷》为代表的单机游戏已经拥有了不少忠实用户,而且《龙枪编年史》等奇幻文学在中国拥有相当庞大的读者群,这些都是《龙与地下城OnLine》潜在的玩家。况且《龙与地下城OnLine》拥有后发优势,中国奇幻网络游戏市场因为《魔兽世界》的成功而被培育了起来,众多习惯了《魔兽世界》风格的玩家,如果想换换口味,一定会加入《龙与地下城OnLine》的行列,因为两者有近似的设定,而《龙与地下城OnLine》更多了一份磨合三十年的成熟系统,所以从这个角度来说,《龙与地下城OnLine》在与《魔兽世界》的竞争中并不处于劣势。

《魔兽世界》进入中国后,的确引发了一场网络游戏业的风暴,但随着时间的推移,其自身的问题也逐渐暴露,比如游戏性问题和服务问题。《魔兽世界》进入中国之初,是以唯一的大作,欧美文化背景游戏的典范来抗衡韩国所谓“泡菜游戏”的。《魔兽世界》固定了60级的升级限度,推出各种副本任务,其目的是要与之前市场上主打“无穷无尽升级”的游戏划清界限,拉开距离,在运营之初,这样的设置的确起到了作用。可是随着游戏的深入,玩家发现,其实《魔兽世界》里所谓的副本乐趣,和《传奇》模式下的升级体验并没有什么区别。不过是把《传奇》里一个人的farm变成了5个人、10个人甚至40个人的farm、把升级变成了声望而已,同样的枯燥。更为重要的是,虽然屏蔽了极端的练级主义,但在《魔兽世界》里追求的好装备的结果是,要很多多次去同一个场景打。玩家们必须在统一时间根据统一指令完成自己的操作,就像上班一样,点卯报到,最后拿到装备,过程中很难说有多大的游戏乐趣。而且相对于其他游戏,《魔兽世界》的收费也相当昂贵。由于没有月卡的设计,玩家每一次副本的任务,都是靠真金白银在支撑,要想有不错的成绩,一个月的花费相当惊人。九城在财报中公布,公司90%以上的利润都是来自《魔兽世界》这一款游戏,可见《魔兽世界》刮钱的本事。但是,玩家在付出了成百上千的点卡费用后,去没有得到相应的服务。从《魔兽》公测开始,就接二连三的服务器宕机、数据库故障、数据丢失的现象,如果说刚开始是服务器准备不足,进入游戏人数过多,还可以理解。但是,2006年6月14日,《魔兽世界》第三大区部分服务器宕机,很多玩家的数据资料丢失,运营商九城反映迟缓,并找出多种理由搪塞,拒绝赔偿,这样的事情实在是不好交代了。玩家的钱没有换来一个优良的游戏环境,玩家的心血没有等到运营商的保护,如果这时候出现一个和《魔兽世界》一样素质的游戏,玩家又怎么能不向往呢?

从目前《龙与地下城OnLine》公布的资料看,它针对竞争者——《魔兽世界》做出了不少有创意的设计。按照官方说法,在《龙与地下城OnLine》中,总的等级只有20级,这个让一般用户觉得少的不可思议的等级设定正反映了开发人员极力避免游戏者一味追求等级,将游戏和玩家体验乐趣的中心建立在探索和冒险上的设计理念,而且这也遵循了D&D规则。这样一来,用户在《龙与地下城OnLine》中,所要经历的就是各种各样的副本任务,配以不同的职业搭配和玩法,将每个副本的精彩之处尽力挖掘,从而将身心全然投入游戏的过程乐趣。《龙与地下城OnLine》中的副本根据难度的不同,花费的时间从几十分钟到数小时不等,这样的一个一个副本的设置和休闲游戏的一局一局的设置非常相似,不同的是《龙与地下城OnLine》给予用户的游戏享受更为全面。如果《龙与地下城OnLine》能够做到它所宣传的,那么这将是中国网络游戏市场中一个不小的创举,标志着告别练级、拥抱乐趣的游戏新时代的到来。这无疑对整个行业的走向有着极其重要的影响。《龙与地下城OnLine》明显是为了反击最近正流行的《魔兽世界》式副本任务,意图设定出行业新标杆而大力宣传自己的游戏系统,但是如果真能言行一致,将为广大玩家开辟一个更新颖的游戏空间,绝对是大功一件。

同时,在保证游戏流行的其他因素上,《龙与地下城OnLine》也不落下风。为了满足玩家们挑剔的目光,游戏采用了一款全新的合成图像引擎,这款图像引擎在建模、人物动作和魔法效果等各个细节上都处理得非常出色。战斗方面,《龙与地下城Online》在形式上突破了原有系统的节奏模式,其中技巧跟战术是最重要的,如果你的技巧属性很高的话,你可以像功夫明星那般,施展十八般武艺,将敌人至于死地,也可以像波斯王子那般在空中翻腾,用手中的匕首将敌人灭于无声无息之间。而战术的地位在这里也得到了进一步的提高,虽然这是一款角色扮演游戏,但你却可以像玩动作游戏一样组织各种小型的战术配合。至于操作的难易,在论坛上有不少交流,普遍觉得上手不难,而且和其他网络游戏不同的是,《龙与地下城Online》的操作手感类似ACT游戏,给人不少惊喜。

《龙与地下城OnLine》自身的素质不错,但是要想在国内取得成功,盛大方面的运营保障还是不可或缺的。对此,盛大的表态很明确。在首日内测的报告中,盛大的运营团队这样说:“作为这款享有RPG鼻祖之称的网络游戏的服务人员,《龙与地下城OL》运营团队的每一位成员都深感责任重大。要让长期以来习惯了打怪升级与PK的中国玩家适应新的游戏模式,体验到原汁原味的西方奇幻DDO独有的特色和优势,全新的副本游戏模式,多种不同的玩法和组合,轻松的组队设计,对于我们来说都是一次新的挑战。……诚然,现在的《龙与地下城OL》还不够完美。从盛大宣布《龙与地下城OL》到现在一年零两个月的时间,对于拥有三十年奇幻背景的《龙与地下城OL》来说,我们准备得远远不够:文字仍不够精准,游戏资料整理还不够全面,测试服务器还需要开设更多的区域,包括可能出现一些新的BUG……但这正是我们举行内测最主要的目的!为此,盛大网络《龙与地下城OL》项目组全体成员向您发出诚挚邀请:请协助我们找出游戏BUG,测出版本漏洞,提出修改建议,共同完善我们的龙与地下城!我们将虚心接受并认真考量您所提出的每一个建议和意见,及时修正您所发现的每个BUG,努力改善游戏中任何一个让您觉得不适的细微之处,竭尽所能将《龙与地下城OL》做成中国玩家满意的网络游戏!”。盛大对游戏的信心和负责的态度,由此可见一斑。从拿下代理权到测试,盛大足足耗费了一年时间在汉化、组织运营团队等事务上,由此也可以看出盛大务求一鸣惊人的决心。如果真能够说到做到,对《龙与地下城OnLine》游戏环境的展望,笔者还是相当乐观的。盛大绝对具备将一款大作理想运营的实力,更重要的是它本着什么样的理念来操作。是短时间圈钱的工具还是打造一个金子招牌?以现在盛大的实力地位,加上《龙与地下城OnLine》本身的素质,这样的目标不难实现,我们所要关注的,将是盛大自己的态度。

自从《传奇》成功以及公司上市后,盛大网络逐渐向数字家庭娱乐转型,在游戏方面也向休闲游戏方向逐步拓展。但在其赖以成功的MMORPG市场,盛大却缺乏真正优秀的作品。一方面,网易借盛大向免费转型的时机后来居上,超过盛大成为游戏行业的老大,另一方面,九城也代理了几款经典游戏,给盛大巨大的压力。特别是《魔兽世界》这样的游戏,九城的财报显示,今年第一季度网络游戏《魔兽世界》贡献的净营收为人民币2.099亿元(约合2620万美元),而第九城市第一季度总净营收为人民币2.121亿元(约合2650万美元),《魔兽世界》一个游戏撑起了九城的一片天,这怎么能不让还在亏损泥潭中的盛大眼红耳热?所以,不论是为了和网易拼市场份额,还是和九城的《魔兽世界》拼收益,盛大都需要推出一款具备大作气质的网络游戏来抢夺市场,说的难听点,就是救市。盛大太需要这样一款产品来给市场、分析师、玩家乃至自己以信心,太需要这样一种产品来重塑自己在业界、在玩家心中、在投资人严重的形象了,虽然最近盛大有不少网络游戏面市,但主要都集中在休闲音乐类,唯一的MMORPG《霸王大陆》却依然延续着《传奇》的风格,没有跳出韩式游戏的窠臼,这正是目前国内玩家逐渐鄙夷和远离的风格类型。而《魔兽世界》自从上市以来,行情一路飘红,成为网络游戏市场中当之无愧的领军人物,并且带动了西方奇幻类游戏的风行。盛大看准这个时机,抛出了比《魔兽世界》历史更悠久(《魔兽争霸》系列中很多地方都借鉴了《龙与地下城》)、比《魔兽世界》的副本任务更有乐趣(官方宣传)、比《魔兽世界》系统更为严谨精良(推测)的《龙与地下城OnLine》,自然是想对撼《魔兽世界》,重新抢回自己丢失的老大地位。

盛大能否如愿以偿?如果我们仅从《龙与地下城OnLine》本身的素质和盛大的实力来看,这款大作在中国的成功是“难以幸免”的。可是中国网络游戏市场的特殊情况决定了《龙与地下城OnLine》必定要走过一个长期曲折的过程。首先的问题就是游戏系统,有句古话说:“成也萧何,败也萧何”,恐怕《龙与地下城OnLine》在中国的境遇要成为这句古话的注脚。诚然,不论从人物设定到游戏逻辑,《龙与地下城OnLine》都有一个全面完备的系统做支撑,但这样的缜密的系统碰到中国玩家中各种各样的爱好时,是否会水土不服?是否能让一部分已经习惯了一种思维方式(如打怪练级)的广大玩家欣赏并接受,这将是摆在盛大面前最现实的问题。如果升级以20为止,以后的游戏全靠副本支撑,全靠类似社团活动般的任务支撑,这样的游戏设定能否吸引玩家持续地关注,能否保证稳定的市场份额?改动游戏的一些关键规则来适应中国的消费者,和坚持游戏本身的特点之间,盛大将怎样选择?是坚持服务那些了解规则、愿意遵守的玩家,还是迎合更多玩家的心态以换取经济效益?如果没有足够的在线人数,怎样支撑高昂的代理费用和盛大的赢利?游戏对机器配置要求颇高,怎样进行二三线城市的网吧推广?对待外挂和虚拟财产的态度,还有就是收不收费,怎样收费的问题。这些问题在《魔兽世界》推广时期,都或多或少碰到过,作为《魔兽世界》的竞争者,盛大的《龙与地下城OnLine》应该给出一份更为合理的答案,这样才能体现出它的后发优势。客户不会自动跑上门,只有《龙与地下城OnLine》拿出了较之《魔兽世界》更得当的举措,才可能吸引众多《魔兽世界》玩家改换门厅,投入D&D的怀抱。

《龙与地下城OnLine》在大陆的推广,可以说“万事具备,只欠东风”,相信盛大方面对于笔者提出的种种疑惑,已经有了成熟的想法和切实可行的解决之道。让我们一起期待《龙与地下城OnLine》公测的那一天,到那时,所有心中的问题就都有了答案。

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  • 龙与地下城
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