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在休闲网游的影响下回归童年,是喜是忧?

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-3-14 11:02:16 / 来源 · Source 广州日报

中国网游市场自2005年起,许多游戏厂商都以休闲网游作为主打产品。休闲网游产品的不断出现,使得曾经风靡一时的RPG网游受到一定影响。虽然部份厂商在2005年之后仍然推出过大型RPG网游,但这些RPG类网游其游戏画面以及操作方面的设置极其风格都可以看到休闲网游的影子。

    是游戏厂商放弃RPG类网游的发展,还是开发运营RPG类网游需要大量的资金投入,造成游戏厂商纷纷弃RPG而选择休闲网游?铺天盖地的休闲网游侵占游戏市场,真正的原因却是市场需求所致。在中国第一款影响较大的休闲网游《泡泡堂》推出之后,沉醉于RPG类游戏的玩家在体验了辛苦冲级和卧薪尝胆的游戏生活之后,突然发现休闲网游正是疲劳之后的好去处。无数网游玩家在未放弃RPG类网游的情况下,将休息时间安排在休闲网游当中,使得休闲网游的人气不断上升。正是在网游玩家对休闲网游的热力追捧之下,中国网游市场上仅有的几款休闲网游产品再难以满足不同玩家的不同需求,为了迎合市场需求,中国游戏厂商开始将焦点聚集在休闲网游的开发运营工作上。而2005年起,休闲网游如雨后春笋般出现在中国网游市场,也成为理所当然的情况。

    2005年久游推出《劲乐团》、《劲舞团》、世纪天成推出《跑跑卡丁车》、嘉游推出《碰碰冰》、欢乐数码推出《PANGYA》等等。中国游戏厂商在不断推出休闲网游的同时,也将休闲网游的内容涉及到音乐、舞蹈、赛车、高尔夫等等竞技项目。游戏内容的丰富,以及简便的操作使得休闲网游在玩家人数在不断上升的同时,还吸引了部份从未接触过网络游戏的群体。休闲网游玩家的年龄层也从12岁至22岁扩大到7岁至30岁以上。然而就在休闲网游的影响力不断增强时,问题也随之出现。

    休闲网游营造的氛围偏向于卡通化。通过简单的竞技项目和卡通类型的游戏画面使游戏带给玩家一种轻松感。在这样的氛围之下,玩家会在游戏各项设置下抛开真实生活当中的烦恼,得到简单的快乐。甚至可以说成是,在游戏过程当中,玩家在游戏气氛的影响下回到无忧无虑的童年时代,享受单纯的欢乐。在游戏当中化身为卡通人物的游戏玩家,当中也包括已婚人士,甚至是已经成为人父人母的玩家,却在用着最口语化的语言相互对话,其对话内容像是一个涉世未深的青少年。每一个玩家在休闲网游当中都极其任性,他们可以为一件小事争吵不停,甚至是通过游戏道具在整个频道当中大开口水战。

    这一情况的出现在于休闲游戏本身营造出的宽松气氛以及游戏的主体玩家年龄偏低。偏向卡通化的游戏画面带给玩家的感觉是恍如回到童话时代,而休闲游戏的主体玩家为12岁至20岁的在校学生群体,在主体玩家的影响下,喜爱休闲网游的成年玩家做出上述被认为极其幼稚的事件,也是必然。

    不仅仅是成年人在休闲网游的影响下回归童年,青年层的休闲网游玩家在游戏的影响下也表现出智力回归童年的情况。他们在游戏的影响下做出与本身年纪相差颇大的事件,甚至将游戏中的“童年表现”带到现实生活当中:已经处于而立之年的成年男性,在刚打完休闲网游之后,做出一些小男孩才有权利做的事情。或是办公室一位儿子已经上幼儿园的女同事,一边玩游戏一边和网友聊天说“我最讨厌那个叫某某的人了,每次比赛的时候都跟过家家似的。其实人家一点也不喜欢跟他分在一队,可是他老缠着人家……”他们还会在回归童年时,将童年时的任性带到日常生活当中。无论是哪个年龄层的人,在休闲网游的影响下回归童年,都会给身边的人带来或多或少的麻烦。

    曾经,回归童年是一种奢望。已经度过童年的我们时常都会回味着童年时的无忧无虑、童年时最单纯的快乐。在现实生活各种压力下成长的人们,都盼望着能远离城市的铜墙铁壁,再次回到童年的伊甸园当中。医学界也曾肯定过,心境回归童年的状态下可以减轻人们的心理负担,达到长寿的效果。如此看来,回归童年的益处颇多,但是在休闲网游影响下回归童年,是否真的百益而无一害呢?

    能做到在思想上回归童年对每一个人来说都是一种幸福。但是要真正做到回归童年,却不将童年时的任性与幼稚一同带来却不是每个人都有如此能力。在休闲网游影响下回归童年的玩家,除了成年人自控能力较强,在游戏中享受完纯真的童年乐趣之后可以很快的投入到现实生活当中,绝大部份休闲网游的玩家都或多或少的将童年时的任性与幼稚带入到生活当中。热衷于休闲网游的学生族们,在游戏生活之外的校园生活当中,给父母和老师增添了不少麻烦。

    正如游戏能给我们带来欢乐也能带来烦恼一样,回归童年能达到放松心情,忘却烦恼的目的。但是千万不要在回归童年的同时影响到日常生活的原有规律,才是最重要的。

关键字 · KeyWords:
  • 休闲网游
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