如何加入公会

1 登录微信
2 搜索微信公众号 G国王族
3 点击 & 关注 完成申请

关注微信公众号后,即可获取我公会目前主要进驻的游戏,按规范注册游戏ID,并在游戏中搜索公会名称 G.国王族 或 G国王族 进行入会申请

联系公会

公会QQ群:7715166
公会YY号:42025420
公会微博:G国王族

忘记资料?

大佬们的游戏

2013/8/2 15:47:33 by

文章背景:  移动互联网时代来了!好戏早已经开演,我们尽管拿戏谑的眼光去看待这场“好戏”,因为这其中没有我们平民小百姓什么事情,中国的互联网戏台上演的戏曲寥寥可数,上演完3Q大战上3B大战,上完3B大战上3TB大战,BAT大战等!只要是你将这几个”字母“”组装下得出的结果,我就能找到相关的战役,不过这些都是”上一辈”的事了,PC互联网的热闹没人看,不够看,于是他们又把戏台搬到了移动互联网的山脚下,面对这座金山,除了狂咽口水之外剩下的就是 “撕打”,所谓的移动互联新时代的到来从来就没我们什么事,现在没有,将来更没有,迷糊博客觉得这只不过是”大佬”之间的游戏罢了,我们住在山脚下的平民,只能捞点捡点大佬们不要的残渣,但这种情况下,能捡到点还算好的了!捡块大的发家致富,捡块小的也能生活安逸了!  不像大佬们随手甩出几十个亿,单位还不是人民币,而是美元。又想起马云说的那句话:“变化的时代是属于年轻人的”,我发现不再是那么正确了,至少其中确实是存在错误的,变化的时代只能给人创造机会,而机会的分配却不是我们能决定的,就拿移动互联网时代来说,一开始都说机会来了,蓄势待发准备抢来着,发现情况不对,PC互...

来源:

游戏如何盈利

2013/8/2 15:39:43 by

在这篇关于新书《Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away》的摘录中,咨询师Will Lyton与前Zynga首席执行官马克·平克斯关于游戏盈利的细节内容展开了交谈。  Will Luton:可以说是免费游戏创造了Zynga。为什么这是一种如此成功的业务模式?  马克·平克斯:2007年,当我们创建了Zynga时,我认为游戏只是在谷歌出现前的搜索。这是一种业务模式,是一个逐渐成熟的产业。但是那时候游戏甚至还未真正开始发展。  谷歌也拥有相同的经历:这就像是出现了第15种或第25种搜索引擎,而人们所熟知的引擎已经消失了。  但是谷歌却向我证实了搜索将在我们的生活中扮演着更重要的角色,显然,该公司带动了这场搜索革命。马克·平克斯  同样地,我认为将游戏与大众市场活动隔离开来的一大元素便是它们需要吸引更多玩家的注意。我不相信人们没有游戏的需求,我更愿意相信是游戏门槛太高了。就像许多人是因为游戏成本太高而放弃游戏,而不是因为需要担负更高的承诺,不管他们面对的是主机游戏,在线游戏,下载游戏还是网页游戏。最终证明,游戏在很多方面看来很像漫...

来源:

在国内手机游戏行业红红火火的今天,无数的创业者与开发者迅速投身至这座金矿中来,短暂的研发周期,批发式的市场策略,殊不知,十者有九死一重伤,与赌博无异。笔者经常跟一些投资人朋友开玩笑说,投资手游,还不如去澳门赌几把呢!  中国手机游戏市场正处于爆发期,这一点无人异议,但为什么产品的成功率不升反降?笔者总结认为主要原因是“不理性”,呈现为以下3点:1.市场规模爆发首先导致的是产业链下游的增长,手游行业也是如此。目前国内Android渠道商、平台商数量呈非线性增长,有个几百万用户就急切地想分一口蛋糕,这种激烈的竞争导致用户获取成本急剧上涨。一些看似收入很高的产品被渠道一瓜分后所剩无几,有些甚至亏损。2.开发者数量过多,多为同质性产品。目前国内市场的产品类型屈指可数,无非就是类MT的卡牌,类页游的RPG,类P&D的三消,类COC的塔防。抄的抄,换皮的换皮。我记得顽石吴刚最近发表过“市场规模增长但行业竞争力却急剧下降”的看法,一语道破中国手游现状。3.缺乏全球化的眼光。绝大多数中国开发者只着眼于中国市场,一被问到国外市场则完全一头雾水。移动游戏的定位  言归正传,本文笔者主要阐述移动游戏...

来源:

2013中国游戏产业走向

2013/8/2 14:10:43 by

7月25日至28日,在为期4天的第11届中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)上,从四面八方赶来的人们,玩游戏、拍照片、领礼物,与上海这座城市一起感受中国游戏的“温度”。落户上海10年,Chinajoy已然成为中国游戏产业的风向标。手机游戏蕴藏无限商机  2004年,网络游戏风头正劲,中国玩家在展会上第一次见识了《魔兽世界》。那个时候,“智能手机”还遥不可及,预装在手机里的游戏是扫雷、贪吃蛇、俄罗斯方块。而到了2013年,“手机游戏”成了一个不能回避的话题。  其实,2012年移动游戏市场32.4亿元人民币的实际销售收入,只占整个中国游戏市场的5%,但商家更看重其90.6%的增速。2013年上半年,移动游戏实际销售收入同比增长100.8%,达到25.3亿元人民币。  盛大游戏首席执行官张向东认为,他觉得现在手机游戏的发展势头,有点儿像当年网络游戏刚刚起步的时候,“手机游戏吸引了整个产业的目光,各大传统的网络游戏企业纷纷投入其中”。  在手机游戏快速发展的同时,传统网络游戏增长势头明显放缓。国家新闻出版广电总局副局长孙寿山认为,网络游戏出版产业并没有固化的经营模式,没有一劳永逸的...

来源:

GungHo,凭借《智龙迷城》移动游戏而迅速崛起的日本游戏公司,短短一年内股票价格飙升超过60倍,市值高达140亿美元之上,它是如何做到的?  GungHo现在的市值达144亿美元,它的身价不断攀升得归功于《智龙迷城》的火爆,一周前单单在日本就创下了1500万用户的记录,已经是日本社交游戏巨头Zynga的7倍。关于《智龙迷城》的成功或者该说是GungHo的成功,游戏本身的吸引力及操作方便当然是一个重要原因,且看看公司自身方面。  GungHo公司有300名员工,《智龙迷城》产品负责人山本大辅(Yamamoto)在被问及“你的秘诀是什么?你是如何做到的?”时,却只半认真地说:“听老婆的话。”  原来,他一开始创造七龙珠和精灵概念的主题灵感来自另外一款游戏《地牢围攻》,后来的项目进程中,听取了她妻子的很多建议。最初,他的团队只有四个人,他花了几天时间去开发这个游戏,又花了大概六个半月的时间让这个公司生存,期间根据他妻子的想法做了不少的改动,比如:用一次可以移动整个游戏版面代替了原来只能移动一个小版块。加大屏幕上的石头按键,因为女子的长指甲经常妨碍她们玩游戏,大点的按键能让用户界面更有亲和力...

来源:

“页游已死,手游当立”,这样一个口号成为了时下许多移动游戏厂商的主题词。然则,在未来,根本不会有网页游戏、移动游戏乃至网络游戏、电视游戏的分野,屏幕将大一统,在任何地方任何屏幕上都可以游戏。  目前阶段页游发展受阻,在移动游戏面前显得黯然失色,不少厂商纷纷转型并唱衰页游,一时间大有墙倒众人推之势。就此《互联网周刊》的记者和我一道进行了一些探讨,现将探讨的主要内容一晒。网页游戏要死了?  从页游的诞生,前几年爆发式发展,曾对PC客户端游戏造成巨大冲击,是游戏轻量化和碎片化的一大进步,一定程度革新了游戏玩法规则和运营模式。然而,近期由于自身条件限制,以及受移动游戏发展冲击,众多厂商转型唱衰,页游发展似乎落入低谷。甚至于蓝港王峰直言:“页游不过是前几年网络流量过剩的产物,现在已经没戏了!”  愚以为不然,光是移动游戏取代网页游戏,就有点言过其实。因为大家都有意忽略了一个概念——手机现在还不是PC,就如同类人猿终究还没进化成人一样。  因此,受性能的限制,被移动游戏新贵们津津乐道的手游性能将逐步接近网游的说法,本身就存在巨大的漏洞,更何况,网游这东东,也受服务器和带宽限制,还没完全和单机PC游...

来源:

手游IP很重要

2013/8/1 10:06:38 by

人人游戏日本分公司总经理冯刚先生和AIMING、Ateam、GLOOPS及POKELABO四家日本开发商的代表接受了采访,采访中,他们介绍了日本市场与中国市场的差异性,并分享了将游戏带入中国市场的经验。 游戏引进面临两大问题 拿IP做手游更容易成功  人人游戏日本分公司总经理冯刚表示,从日本向国内引进游戏,主要面临两个问题。首先是通信问题,在日本手机上网非常便利,但是中国的手机上网环境比较弱,如果需要频繁联网游戏的话在中国可能行不通。其次如何本地化也是个问题,单纯的翻译是行不通的,人人游戏会结合中国的市场环境做一系列的改进,可以说是二次开发。  他认为,日本动漫在中国拥有非常巨大的粉丝群,把日本知名度非常高的IP拿到中国做成游戏具有非常大的价值。人人游戏在日本的分公司就是做公共开发,将拿日本的IP到中国。目前具体的产品还没上线,但已经有好几个IP在研发了,不久大家就会看到。中日韩玩家类型相似 分为碎片玩家与重度玩家  日本开放商表示,日本玩家和中国、韩国也很相似,玩家分为两个类型,一种是玩休闲、轻量游戏,利用碎片时间玩的,还有一种真的很喜欢游戏,和朋友约时间玩游戏的重度玩家。...

来源:

在信息传播速度高度发达的今天,“明修栈道暗度陈仓”的可能性已降到最低,但腾讯最近却成功做到了。  当所有的舆论都在聚焦“微信杀入游戏领域”,惹起大量褒贬不一的评论时,QQ手游却悄然完成了自己在移动互联网的布局,其名不彰但却实力尤胜镁光灯下被爆炒的微信游戏。  QQ手游被明显低估了,但这样的效果似乎正是它所追求的。腾讯的移动游戏阳谋  7月8日,首款基于腾讯移动游戏平台的手机游戏《天天连萌》发布了删档内测版,游戏引入了微信及QQ的用户关系链,提供了向微信/QQ好友推荐游戏,分享游戏至微信朋友圈及好友排行榜等功能。  而这样一个基于移动互联网和社交网络双重视角强势切入的游戏新动态,显然没有腾讯几乎在同时发布的微信游戏那样引人注目。  没有“明星”的光环并不等于不是明星。甚至可以说,在7月腾讯同时祭出QQ手游和微信两张王牌来进军移动游戏市场,一个重要的战略考量就是让微信作为大明星在前台尽可能多地吸引火力,而让QQ手游在幕后完成必要的战略布局,且不受打扰。  因为QQ手游具有比微信游戏更坚实的社交与游戏基础。后者的积淀需要从零开始,需要寻找与微信这一社交媒介的游戏重合点,以激发用户的使用热情。...

来源:

哪些游戏最赚钱?

2013/7/31 16:45:43 by

据国外媒体报道,Facebook平均季度收入达15亿美元,其中绝大部分收入来自广告。有趣的是,其它网络公司为Facebook贡献了不少广告收入。让我们从信息图里了解Facebook运营状况背后的数字和趣事。Facebook的广告收入在不断地增长。  Facebook平均季度收入约为15亿美元,其中绝大部分来自广告。广告调研机构eMarketer的分析师指出,谷歌(微博)继续统治着互联网广告市场,而Facebook正在逐渐崛起。今年,全美广告花费的6.5%落入Facebook的囊中,比去年提高了0.6个百分点。  有趣的是,Facebook的许多广告收入来自其它网络公司,比如Fab.com、Zynga和Groupon。但是,最大的广告金主是金融服务机构,比如美国运通等。其它网络公司为Facebook贡献了不少广告收入。  众所周知所周知,Facebook在发达国家的用户市场已经趋于饱和,而该公司也多次强调会把重心放在移动端,以更好地开拓亚非拉等欠发达地区的用户市场。  事实上,Facebook的最新财务报告显示,Facebook的“纯移动月度活跃用户数”为1.89亿人——这些用户只用移动...

来源:

什么是”游戏社区”?  近些年有个概念曾火了一阵子,然后又有种消声遗迹的感觉。那就是“游戏社区”。那么到底什么是”游戏社区”呢?  从字面上来说,“游戏社区”可以有三种理解:  游戏+社区 游戏组成的社区 玩游戏的人组成的社区  这也正是目前活着的”游戏社区”的几种形态,下面我就稍微的说下这几种形态的特点和现状。游戏+社区  游戏+社区,这种形态下的游戏和社区其实是相对较为独立的业务,两者在用户上也只保持着一定的重合度。国内较知名的社交平台,人人网、51.com、Qzone等都是属于这种模式。  它的好处在与即不影响社区用户的需求,又能进一步给想要玩游戏的那部分社区用户提供了平台,当然更加重要的是游戏是非常好的圈钱工具。  不过这种形态下的”游戏社区”,不能称之为真正意义上的“游戏社区”。社交用户和游戏用户往往是泾渭分明,重合度较低,且用户在两项业务间的流动性较差。大大的限制了游戏业务的发展空间,并且受制于网站的整体风格,不可能成为以游戏为主的垂直社交领域。只能说是社交网站夹杂了游戏业务。游戏组成的社区  再来说说游戏组成的社区。这种形态的“细胞”是一个个的游戏。可以说它是一个游戏平台...

来源:
TOP