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你可能听过身旁的男性朋友抱怨,电玩游戏进行到一半却被女友 Gank,彷佛来到人生的交叉路口,一边是荣耀,另一边却是爱情,顿时天人交战,积分与女友全都在一念之间!只能事后嚷嚷着说:「若有个会一起游戏的女友该有多好,但是会玩游戏的女生太少了。」   试问,玩电玩游戏的女生真的少吗?    据英国 British Internet Advertising Bureau 的研究报导指出,一共邀请到 4000 位的游戏玩家接受调查,玩家当中女生比例竟然高达 52%,这不就代表着玩电动的女生,其实已经超越男孩子了?那为什么想要交一个喜欢打电动的女朋友还是这么困难呢?   调查内容指出,女性玩家们在 PC 游戏选择上,偏向解谜或是益智游戏的类型,反观较吃重临场反应的射击游戏,女性的比例其实只有 18% 左右。另一则研究报导也提出,女生其实投资在手机游戏上的金额跟专一度,都比男生还要高,付费状况也比男生多了三成。而选择游戏类型也同 PC 平台,多以养成及益智类等动脑游戏为主。     随着电子竞技的蓬勃发展,不少实力坚强女性玩家也纷...

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2015年TFC大会即将在北京召开,这次大会吸引了来自30多个国家和地区的参会嘉宾。覆盖地区包括了来自中国、美国、韩国、日本、法国、台湾、越南、新加坡等,国内外的移动游戏厂商和第三方服务商届时将面对面进行交流,盛况十分空前。   2013年被普遍认为是中国手机游戏元年,2014年则是手游行业爆发年,2014年移动游戏的用户规模比2013年增长62.3% 。截至2014年11月中旬,手机网络游戏用户规模为5.04亿,使用率从2013年底提升至62.3%,增长规模超过预期。   中国人口13亿,2014年,有超过5亿的用户在玩手机游戏,说明手机游戏已经在中国得到大范围普及,手机游戏已成为中国人娱乐的重要方式之一。那么,2015年中国手游市场的发展将会走向何方?   2014年年底,中国移动游戏市场销售收入超过200亿,同比2013年年底增长149.4%,预计2015年移动游戏的销售收入将达到350亿左右,而移动游戏的发展也将会呈现以下几大特点: 一、精品化  中国的移动游戏市场经历了2013和2014年这两年的爆发式增长之后,市场之间的激烈竞争也带来...

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为什么英国玩家在2014年不太愿意为了游戏而花钱?   这个问题曾经多次以各种不同的形式提出过,而问题的答案也是五花八门。有的认为这是因为这些用户在这一年花了不少的钱来购买他们的新主机并藉此得到了不少的游戏。有的认为是因为现在市场上并没有了太多的游戏可以选择。还有的认为是因为已经发行的游戏中能够达到优秀游戏标准的并没有多少。   这些回答说得全都有道理,但是我却有另外一种观点:玩家之所以买的少,是因为他们想要的游戏更少。   现今的许多大作——比如《命运》(Destiny)、《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)以及《我的世界》(Minecraft)——都配有在线模式以及长达数百小时的游戏配置,并且不间断还会进行更新。当然,以往也有这种类型的游戏,但是,在《FIFA》或者《使命召唤》中,玩家们只需花费大约20分钟的时间就可以完成一场比赛或者一个任务,而这些新游戏却需要人们投入更多更长的时间。   因此,当玩家们花费了一整个晚上的时间都没能在《命运》中完成一次突袭之后,他们下一次在购买《进化》(Evolve)这样类型相似的游戏时会...

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把移动游戏带到中国是难的,但它可能值得你这么做。  2014年中国的移动游戏市场是44亿美元,是整个185亿美元游戏市场的重要一部分,西方国家的游戏开发商自然想要分得一块份额。但让游戏落户中国并不容易,有效的本土化比只是翻译文本更有效,游戏开发商和发行商还不得不处理一个非常分散的安卓市场,它被分成了超过200个不同的商店。  本月在Casual Connect Europe游戏会议上访问,我惊奇地发现越来越多的展台致力于要在中国和其他亚洲国家发行游戏。与一些公司交流,他们认为中国市场潜力巨大但需要一种极其不同的运作方式才能成功。 手游新玩家  中国的电脑游戏市场规模庞大,主要以网吧为中心。但对于很多人来说,第一次的游戏体验是在自己的智能手机上。  这种游戏的新途径,伴随着城市里的上下班,导致中国的玩家与西方迥然不同。  “本土化是关键,”日本互联网广告公司Septini的财务高管Johnny Lo说,“不仅是文本本土化,而且文化也要本土化。图像、整个游戏体系都需要调整。”  数字发行公司Ironsource——最近刚完成了一轮8500万美元的融资——的高管Omri Halam...

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随着电竞产业日渐发展,玩家们也越来越热衷参与电竞现场赛事,就像球迷会为了喜欢的球队买票入场一样。专门筹划现场活动的美国公司 Eventbrite 昨日(2/25)释出了一份最新的研究资料,从 1500 个玩家中取样调查,分析电竞现场赛事与玩家游戏行为间的影响。   Eventbrite 透过在线问卷调查来自欧美国家、曾在 2013~2014 年间参与过电竞相关现场活动的 1500 名玩家,试图了解吸引玩家前往现场参加活动的诱因,与现场活动对于日后游戏行为的影响。研究人员发现,有高达 41%前往现场观看赛事的玩家对于亲自参赛都兴趣缺缺,那么是什么吸引他们千里迢迢来到现场呢? 玩家参与现场活动的原因调查   调查报告显示社交活动占了很大一部分原因。有 81%的玩家表示藉此可以成为游戏社群的一份子、61%的受访者提到现场赛事或活动可以让他们与游戏中认识的朋友见面互动、而有 65%的受访者提到参加现场赛事可以成为与朋友之间的谈资。当然,除了社交诱因外,同时有绝大部分(80%)的玩家表示是为了观看喜欢的选手与队伍,或是为了跟职业选手见面(52%)。   研...

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当手游变得越来越重

2015/2/28 12:09:10 by

随着手游的全面爆发,各大游戏行业巨头纷纷转型,手游已然开始重度化竞争。从市场最新发布的移动游戏来看,手游更是“重中之重”(经典IP+明星代言+重度化)。方向已定,对于这些行业巨头来说,无论是对自身品牌的影响力,还是部分上市公司股值,必将会继续寻找新的突破口。   2015年初,手游媒体获得两笔巨额投资和一笔天使投资。1月23日,魔方网宣布已于近日完成A轮1亿元人民币融资;1月26日,游戏多宣布获得达由晨创投领投的亿元B轮注资;2月初,移动媒体“扭乐”获1000万天使投资。对此,业内众说纷纭,很多人说:对于寿命短的手游来说,流量价值高于一切,渠道可以将流量变现并提供给甲方的产品,手游渠道为王。这类投资完全是泡沫投资。   在笔者看来,其实不然,在手游越来越重度化的年代里,手游媒体愈发重要。虽然手游媒体只是手游行业所衍生而来的小产业,但未来对于手游产品来说,将其在市场中进行渲染,重度产品打造品牌化,都需要手游媒体。而手游媒体在未来移动游戏发展的大方向中,将体现以下几大优势: 一、媒体与渠道的区别  众所周知,手游媒体都是以用户为主(B to C),与渠道相同的...

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贱猫刷屏 能活多久

2014/7/31 10:29:05 by

无聊若只如初见,能玩一遍是一遍。继Yo、脸萌、打飞机等之后,全民游戏又出现了新宠——围住神经猫,无聊程度有增无减的简单游戏,成功令大家“根本停不下来”。神经猫牵动无聊神经  “我用了9步围住神经猫,击败91%的人,你能超过我吗?”朋友圈近日被一只表情欠揍的猫无情“刷屏”了。又一款火爆的简易游戏诞生——围住神经猫。  与打飞机游戏有点相似,同样是游戏规则简单,进而分享至朋友圈,让朋友们纷纷“争做无聊赢家”,你追我赶地比拼最小步数,从而正如按游戏宣传语所说——“根本停不下来”。无聊经济如何赚钱  成功的无聊大法大同小异,依旧是靠分享撩起玩家攀比的神经,让人不停挑战直至可以笑傲朋友圈。微信“打飞机”火爆了1个多月,有业内人士指出,“围住神经猫”的流行期不会超过这个时间、“这种模式循环往复下去,难免造成社交疲劳。”  这类游戏未必是太阳更像是流星。对于此类社交游戏来说,短期效益或许就是成功。是挟流量之威,向游戏里植入广告取得收益?现在都还是未知数。不过百度等互联网巨头目前已对此游戏所属的泥巴怪公司抛出橄榄枝,希望能与团队合作,增加对小猫的投入。而“神经猫和他的基友”版也已上线,同时围住两只不停...

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我国游戏动漫市场近年来发展迅速,相关数据显示,中国网络游戏网民规模达到3.45亿,较2012年底增长了964万人,其中广东省游戏网民占全国游戏网民总数的13.13%,网络游戏玩家数量居全国第一。广东全省网络文化及相关数字互动游戏产业年收入占全国1/3,名列全国第一;全省游艺游戏设备产值约占全国的2/3;全省动漫产值也占到了全国动漫产业总值的三成以上,,成为广东新文化产业的领军行业,这是广东连续多年继续领跑全国动漫、游戏及游艺产业。在前几年的页游大潮中,广东地区迅速成为国内页游研发的核心区域之一,淘乐,思享、中青宝等中小型端游厂商相继涉足,除传统端游厂商的介入,专业的页游公司,而以第七大道和动网先锋为代表的广东地区页游公司也深耕页游。广东地区移动游戏的创业团队也不在少数,国内投资公司看好了广州手游公司。记者了解到手游在开放与创新这一领域将有更明显的意义,中小开发者想要有自己的一席之地的,就要做到创新才是得以生存的根本。  广东省委省政府高度重视全省文化事业建设,省委省政府先后制定《广东省建设文化强省规划纲要(2011-2020年)》及《关于加快提升文化软实力的实施意见》,明确提出“推动网...

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那些一炮而红的手游

2014/2/18 11:57:25 by

    如果说谁是2014开年手游市场上的最大赢家的话,就不得不提到越南独立开发者阮哈东(Dong Nguyen);阮哈东说过,《Flappy Bird》这个游戏不过是下班后花了几个晚上编写出来的;也正是这几个晚上的时间像素鸟创造了2014年首款游戏爆红的神话。  更加离奇的是越南甚至因为这一款游戏而把国内IT技术水平提升到了中国和印度的同等的高度,以至于引发了越南IT从业者的创业热潮。而阮浩东也从一个“平头百姓”摇身一变成为了越南的“IT神话”。     一炮而红的背后的理智与否,幻语就不予以置评,我们只要知道:现实是这款像素鸟不论游戏素质如何,以虐心为名它都对上了欧美玩家的胃口,各类榜单就是最好的证明;而未来了,阮哈东在不知出于什么因素下架像素鸟之后,“冷静”的他又再次推出了两款类似游戏:《super ball juggling》和《Shuriken Block》。    如果说2012年最火的手游,幻语还记得的恐怕只有《植物大战僵尸》和《水果忍者》;那么2013年了,又有什么值得我...

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对于国人而言,表面上对年味的越来越淡有着愈发强大的疏离感,可是骨子里的“过年情节”却是那样的根深蒂固;因而就不难解释过年档期里“春晚”是多么的昙花了,当然还有各种名目上演的贺岁片。而各大“名导”也把手伸向了我们的“西游”。  从去年的《西游降魔篇》到今年的《大闹天宫》,似乎单纯的西游已不再满足观众们的口味了,一个又一个的玩起了“颠覆”;《降魔》中师徒四人更是基情不断,悟空甚至亲自客串 “魔”;而《天宫》中了,讲的是港台肥皂剧,腹黑的牛魔、篡逆的杨二,还有那原创的“爱情悲剧”。不知道导演是不是《啦啦啦德玛西亚》的粉丝,简直比周星星还无厘头。图一:   对于《天宫》中号称99%的特效,烧了5亿等数据,幻语还能说些什么,只是你们就真的读懂了“悟空”,就像今何在的《悟空传》,里面的猴子确实是颠覆的开端,只是这到底是“真正”的猴子?还仅仅只是你一个人的猴子?还是这个时代所需要的猴子?我只能说通天大道宽又阔,条条大路通罗马。图二:  特效的话,对于13年的手游已经不是什么“致胜法宝”,但是游民们对于他的热情依然不减,这就是美国所谓大片的卖座之处,没有历史只能用未来来壮胆,用强势来碾压。《...

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