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2006年1月,《日本经济新闻》发表了一篇让整个日本游戏业界为之振奋的消息——经过连续9年的萎缩恶梦,日本游戏业终于迎来了复苏的曙光。2005年,日本国内家用机市场规模比2004年膨胀了6.2%,达到了4547亿3000万日元。日本游戏市场规模的膨胀主要归功于PSP和NDS这两部掌机拓展出的全新市场空间,使得连年下滑的主机硬件销售额爆发性增长了46.9%,达到1639亿6000万日元。其中NDS以400万台的销售数量成为2005年日本最畅销的游戏机。PSP和PS2屈居2、3席,销量分别为222万台和213万台。  然而仔细解读《日本经济新闻》的这篇报道就会发现,日本游戏市场还有很多令人担忧的不利因素。虽然硬件市场大幅膨胀,整体软件销售额却小幅降低。实际上,在两大新掌机龙争虎斗,广告攻势铺天盖地的情况下,硬件销售额的大幅成长理所当然。而在有两部新掌机刺激的情况下,软件销量依然呈现下滑趋势,日本游戏业的未来远远没有人们想象般乐观……  哀鸿遍野的日本游戏业  根据《FAMI通》发行商Enterbrain发布的统计数据,日本游戏市场的巅峰盛世是在1997年,当时其市场规模为6603亿日元。经...

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2006年本来应该是“花儿”这个本来是中学乐队风风火火的一年。一首朗朗上口的《喜唰唰》可谓是在春节期间的大街小巷都能听到你耳朵起一层又一层的老茧。花儿乐队说自己的偶像是美国朋克乐队“绿日”(greenday),绿日以一张《美国白痴》席卷乐坛。结果花儿是没有做一张《中国白痴》,到是活活的做了回抬不起头的角色——花儿最新的《花季王朝》的12首歌曲被人指出有8首是能找到这个出处的。假如没有这起风波,花儿势必要称雄各大音乐大奖,可惜现在我们不光要进口而且还要去偷,这难道就是中国最火最接近主流的摇滚音乐么? 也难怪有人笑话到2006年雪是来的晚了点,抄袭倒是来的太早了…… 《金刚OL》 VS 《RAYCRASH》前几日习惯性地打开网页,“空中对战网游《金刚OL》震撼面市”跃然在头条新闻上,自然满怀期待的冲进去,要一睹下。结果差点喷出来——“2001年9月,一家游戏开发公司在安徽合肥成立了,在有限的资金,人才等困难中,公司的每一个工作人员为了自己的梦想一直奋斗着。在历经了三年的磨炼之后,《金刚online》(暂定名)终于诞生。”整片文章虽然是厂商供稿,大谈了下自己做该游戏有多辛苦、顶了多少的市场压...

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商业传奇人物史玉柱日前在上海金茂大厦为自己投资的2D网游《征途》举行了一场规模空前的新闻发布会。在经历了“巨人大厦”、“脑白金”的大起大落后,史玉柱又向网络游戏界发起冲击。作为一个有着21年“游龄”的老玩家,史玉柱对于自己的第三次创业不但信心满满,甚至还鼓捣出了一个“方程式”: 巨额资金+优秀团队=中国最好玩网游 “没有一个亿,休想做网游” “没有几千万,你维持不了研发队伍的薪水;没有几千万,你没法把硬件设备配齐;没有几千万搞推广,你玩不转。”史玉柱开出的这个账单,是指推出一款游戏的投入。“游戏是靠钱堆出来的。游戏好坏跟盖楼一样,楼盖得漂亮,实际上还得靠钱,钱投得越多,每平方米造价越高,这个楼越显档次。” “前期研发就花了4000万在薪水上。”单单为了《征途》,史玉柱准备了两个亿,“服务器投资在千万以上,足够30万人同时在线。全国主要省份都建立分公司了,后面要往二级城市、县城踏实做下去。” 财大气粗的史玉柱认为雄厚的资金是投身网游的最基本条件。“这个行业有钱人非常有钱,但是大部分的公司开发一个游戏,拿三、五百万出来都紧巴巴的,后期根本就跟不上”,史玉柱总结道,“我做过统计,到目前为止...

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学者们经常会来提出像本文题目那样的问题,呼吁大众提供资料。然而,当我们试着去做相关调查时,我们也会面临这样一个问题——许多问题是无法用简单的答案来回答的。正如这个题目,就不能用一两句话来说清楚。因为伴随着其他文化的发展,网络游戏也在不停的变化着:网络游戏的历史就是一个不断用新的方式使其更加引人入胜的过程。   这并不是说所有的游戏都很特别,如果是那样,我们也就不用在此费口舌了。正因为事实并非如此,所以还有很多东西值得我们去探讨。比如,国际游戏开发协会的的一件T-shirt上印有这样一句话:  游戏是一系列精彩选择的过程。  ——席德梅尔  席德的这句话回答了我们提出的问题,好的游戏要由一系列富有挑战性而又精彩的经历来生成。近年来,这已经成为游戏届公认的首要规则。从更深层次来说,具体分为以下几点:  1、不要使一种取向明显优越于其他所有的选择。  2、这些选择的吸引力应该有一定差异。  3、玩家必须能成功完成设定的选项。  现在让我们回想一系列游戏,从大金刚、文明到CS,这些游戏都设计了非常有趣的选择,并且这些选择都成了游戏的亮点。我们还可以回溯到更早的Tic-tac-toe游戏,当你的...

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国家保护知识产权工作组办公室4月11日公布了2005年侵犯知识产权十大案件。这十大案件是:   一、“越洋行动”案件  2005年9月,在公安部与美国国土安全部移民与海关执法局驻北京办公室的指挥和协调下,天津、河南公安机关与美国执法部门开展了代号“越洋行动”的联合行动,成功破获一起涉及全球11个国家的特大跨国制售假药案件。    在美国华盛顿州和我国天津、河南省共捣毁制、售假窝点5处。  二、浙江人张挺群等人销售伪劣香烟案件  2003年12月至2005年2月,浙江温岭人张挺群、王琴为牟取非法利益,伙同毛玲云、张敬华、陈慧珠等人,买断他人《烟草专卖零售许可证》,实际控制了上海35家烟草专卖店,在既未办理工商营业执照及申领《烟草专卖零售许可证》的情况下开设了23家非法烟草销售店,销售“中华”等假冒伪劣香烟57000余条,违法所得1600余万元。并非法经营上海海烟物流中心依证配送至上述烟草专卖店的香烟共计244500余条,非法经营数额2490余万元,违法所得400余万元。  上海市第一中级人民法院于2005年12月23日对上述5名被告人作出有罪判决。  三、温州某打火机厂假冒美国...

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随着国内游戏产业的成熟,本土游戏工作室经过积累,创作了大量优秀的原创游戏作品,而国内游戏运营商也逐渐从代理韩国和欧美游戏作品,转向了代理本土游戏作品。 4月6日,一直坚持自主研发的国内知名游戏厂商金山公司宣布,5月将代理运营一款国产游戏《仙侣2》,正式涉足代理游戏运营业务。 这是继3月14日网易将一卡通50点点数卡由原来的8.5折进货提高到9.3折同时,盛大网络从4月6日零点起对渠道价格体系进行调整,将所有的在线卡进货价格提高了八个百分点之后,游戏产业再次暴出的冷门。 发展国产游戏剑走偏锋 4月6日,北京柏彦大厦三层,金山软件与北京游戏巅峰科技公司正式签约,双方宣布,金山软件将正式代理运营游戏巅峰历时2年研发的武侠奇幻游戏作品《仙侣奇缘2》(以下简称《仙侣2》)。 据悉,这是金山继2005年底接管华义国际大陆业务之后又一大动作,代表金山正式涉足网络游戏代理业务。金山公司高级副总裁王峰表示,一方面金山将加大对游戏研发的投入,坚持自主研发,推出更多优秀作品;另一方面,国内原创游戏不乏优秀的作品,随着网游产业诸强的竞争,原创游戏也从竞争走向合作,金山也将逐步尝试代理运营品质优秀的游戏作品。 ...

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中国能否驯服网络游戏

2006/4/14 10:28:23 by

中国正在向西方世界展现一个崭新的面貌,一个现代化、都市化的中国呈现在人们眼前的是闪闪发光的高楼大厦和惊人的消费能力。然而,隐藏在这光鲜亮丽的外表下面的还有另外不那么闪亮的一面,这是一个以下一代人为主体的世界。  对中国3000万名在线游戏玩家来说,网吧给他们提供了一个远离现实世界的途径。时下广泛流行的“魔兽世界”是一个典型的角色扮演幻想游戏。数百名玩家可以在同一时刻进行网上对抗,他们使用自己的虚拟人物,为了虚拟世界中的地位和财富相互拼杀。  玩家本身也造就了真正的财富。仅去年一年,中国玩家为了这个游戏就花费了5亿美元。最近,政府宣布要投资20亿美元发展游戏产业。游戏产业分析师吉姆孙说:“他们尝试着鼓励国内游戏公司改进游戏开发能力,以便在未来能够增加游戏出口,减少进口。”但是,这是要付出社会代价的。游戏玩家通常长时间坐在电脑屏幕前,甚至连呼吸这种身体的基本运动都忽略了。有些人最后进了北京市网瘾戒除中心。游戏玩家要在那里戒除自己心中的魔鬼,重新回到健康的生活中来。对中国政府来说,这个中心的存在表明了因特网可能带来的危害。因此,在鼓励国内游戏产业发展的同时,从去年开始,政府开始出台政策,确保...

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4月11日,余小姐像往常一样登录盛大网络游戏“仙境传说”,以92级舞姬“琏囡囡”的身份,正打算开始新的冒险,却得知所在服务器“PK电信”(以下简称“PK服”)的玩家角色将在下周四之前搬家到新服务器“新生世代”,而这一搬家将会使两年来余小姐在这款游戏中投入大量时间和金钱而得到的高级装备,很可能化为乌有。    余小姐告诉记者,数百PK服玩家可以到新服务器“新生世代”,也可以到允许游戏外挂存在的服务器“上海chaos”。如果玩家到新服务器“新生世代”的话将失去所有现有的装备,“虽然去‘上海chaos’服务器可以带装备,但是绝大多数人是不可能选择它的,因为这个服务器里的外挂会使游戏失去很多乐趣。”    对于盛大方面因为服务器上的玩家日渐减少而进行合并,余小姐表示可以理解,但是如果要进行扒掉装备的“裸移”,余小姐和不少玩家都表示不能接受。“我的舞姬角色是一个完全依靠装备才能生存的游戏职业,没有装备的话,去新服务器‘新生世代’几乎是等于一切重来,而盛大补偿的虚拟货币对我来说实在是杯水车薪。”余小姐说:“被扒掉装备转服的角色都属于原先的...

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大家好,我今天讲一下网络游戏产业发展的趋势,我们先回顾一下2005年的一些过去游戏的整体市场的一些情况,我们才可以对2006年度的趋势有一个预测,05年是游戏业非常好的一年,MMORPG整体的玩家增长达到了52%,增长的里面分为两个部分,可以看到现在多人收费的游戏增长从1100多万到1500多万,增长达到37%左右。同时也可以看到休闲游戏的增长速度更快一点,它达到了70%多。当然大家都知道休闲游戏暂时来讲可能收费的方法还不是很多,一会儿我会有一些其他方面的解释。大家不要小看休闲游戏,可以看到休闲游戏的Arpu值在成倍的增长,去年我们收入只有50块左右,到今年已经有67块。05年可以看到整体的市场还是绝大部分被这几家的运营商占据了主要的市场,04年看到了也是五大的运营商占据了75%,05年同样的情况也再一次出现,惟一不同的可以看到当然除了网易的份额大了一点之外,另外可以看到腾讯,他们05年已经占到了3%的市场。   暂时这个市场也不会有非常非常大的改变,可是慢慢会有一些大改变,04年、05年在最多人玩儿的游戏里面列出来,这是按照我们自己的估算,因为我们也是通过公司出的财报和新闻估算出来。...

“来得快,去得也快”是网游发展的真实写照。在网络游戏大潮中攒聚的资本,开始向更为细节,更为精准的方向转移,从此,游戏的本体或许不重要,重要的是游戏能够承载投资的分量。   网游何罪?  网络为虚拟世界提供了物化的基础,从而它的本身拥有相应的规则和程序。    正是因为与现实生活大不相同,缺乏约束的网络生存法则显得更为直白和残酷。所有参与网络互动的人群,几乎都是真实内心的毫无顾忌地投入,因而造成了最为混乱和最为专制的形式。大多数人不满意现实的约束,而在网络上却毫无顾忌的放大自己的利益,乃是人最本性的写照。  所以,不少人需要在网络上成就自己。作为一种最虚拟并且几乎不用现实付出的平台,最容易激发人们的好奇心,从而得到心理的满足。但是一旦分不清网络与现实的界限,将是灾难性的结果。  网络的这种规则以及它本身强大的人与人之间的关系构架,使得它的空间以及由此带来的成就感,超越了大多数人能够想象的程度。在这样的世界中,上网时间越长的人,对网络的依赖就越大。通常的情况是,整天盯着网络信息的变化,所做的唯一反应就是在自己关心的帖子或是新闻里面反复转悠和阅读,渐渐成为一种习惯,往往自...

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